Les familles de la Magie


Aujourd’hui, nous abordons un nouveau chapitre : la pratique de la Magie.

Dans ce chapitre, nous allons parler de la pratique pure et dure de la Magie. Nous aborderons les mécanismes de la Magie, des modes opératoires pour lancer un sort, des différentes doctrines qui entourent la Magie et de ce qui est nécessaire au thaumaturge pour pratiquer son art (ou sa science, c’est selon).

Les familles de la Magie sont les différents modes opératoires de cette dernière, ses mécanismes. Ces familles regroupent des sorts selon des caractéristiques communes en terme de fonctionnement et d’effets désirés.

N.B. : Ce que nous aborderons ici sous le terme de familles sont plus connus par les rôlistes (notamment de Donjons et Dragons et Pathfinder) sous le nom d’écoles. Il est important de souligner que cette dénomination n’a pas été reprise ici pour deux raisons :

  1. Pour ne pas créer d’amalgame entre les explications généralistes données ici et les cas particuliers que sont les systèmes de magie de Donjons et Dragons et Pathfinder. En effet, ces deux systèmes sont uniques et propres aux univers dans lesquels ils ont été définis et ne peuvent donc être représentatifs de la totalité des systèmes de magie qui existent et existeront en Fantasy.
  2. Le terme école de magie est utilisé ici dans un tout autre sens : une doctrine, une philosophie ou un héritage artistique, ainsi que l’ensemble des partisans et disciples de cette doctrine, philosophie ou de cet héritage artistique.

Pour les donjonneux qui passeraient par là, ne vous étonnez donc pas de trouver d’autres définitions pour des mots que vous connaissez, d’en voir de nouveaux ou, au contraire, de constater l’absence de certains.

Abjuration

Cette famille de la Magie permet de retourner la Magie contre elle-même. On peut la voir comme une sorte d’effet miroir en quelque sorte, de riposte façon « retour à l’envoyeur ».

Cette magie est principalement utilisée pour la protection et la contremagie.

Quand un sort d’abjuration est réussi, le lanceur n’est pas affecté par la magie de son adversaire et renvoie le sort tel quel vers l’ennemi.

Conjuration

Les sorts de conjuration permettent d‘annuler la Magie d’autrui ou de repousser des entités. La conjuration est également une famille de sorts très utilisée dans la contremagie pour annuler les malédictions ou briser certains sorts (comme des sorts de protection ou des pièges magiques).

Un exorcisme est une conjuration.

Divination ou mancie

Les sorts de divination permettent de révéler ce qui est caché ou secret, c’est-à-dire l’avenir, le passé, des choses perdues ou oubliées…

Il existe diverses façon de pratiquer la divination qui feront l’objet d’un article dédié. Mais, en attendant, dès qu’un mot se termine par « mancie », c’est une forme de divination (y compris la nécromancie).

Enchantement

Les enchantements permettent d’insuffler de la magie ou un sort précis dans un objet ou un être.

Ils sont principalement utilisés pour renforcer des armes par des sorts, pour créer des artefacts ou pour renforcer ou affaiblir des personnes. Par exemple :

  • Animer des corps morts est un enchantement puisqu’on insuffle de la magie dans quelque chose d’inerte pour le faire bouger.
  • Un sort destiné à améliorer, de manière temporaire ou pas, une caractéristique de l’un de vos personnages (un buff pour les gamers) est un enchantement.

Un enchantement peut être provoqué par un sort comme par le port d’un objet ou grâce à une potion.

Les enchantements sont un cas particulier de la Magie car ils sont les seuls qui peuvent mélanger deux familles en même temps. Enchanter un objet pour qu’il produise un effet particulier grâce à un sort précis, c’est mélanger la famille des enchantements avec la famille du sort en question. Par exemple, une cape d’invisibilité est l’enchantement d’un objet pour qu’il produise un sort d’illusion.

Ensorcellement ou envoûtement

Cette famille de la Magie permet de manipuler les esprits et les consciences des créatures et des êtres. Il s’agit d’une forme de contrôle mental.

Cette manipulation peut avoir pour but d’influencer les pensées de quelqu’un ou de prendre le contrôle d’un corps encore vivant.

Évocation

Les sorts d’évocation en appellent directement à la Magie pour créer ou détruire. Ils demandent en général beaucoup de compétences et de concentration de la part du thaumaturge puisqu’il s’agit ici de créer à partir de rien (de Magie pure plus précisément).

L’exemple parfait pour cette famille de sort est celui de la traditionnelle boule de feu.

Illusion

Les sorts d’illusion sont destinés à tromper les sens de la cible. Ils permettent de faire percevoir des choses qui ne sont pas là, voire qui n’existent pas, ou, au contraire, de dissimuler ce qui est présent.

Les sorts de camouflage ou d’invisibilité sont des illusions

Invocation ou convocation

Cette famille de sorts permet de faire venir à soi ou à un endroit donné des entités, des êtres ou des objets qui se trouvent dans des lieux différents, parfois très éloignés géographiquement ou dans d’autres plans.

La téléportation fait partie de la famille des invocations.

Transmutation

La transmutation est une modification partielle ou totale de l’intégrité physique d’un être ou d’un objet. Ce peuvent être : un agrandissement, un rétrécissement, une modification de la matière (comme du plomb qui devient de l’or), etc.

En cas de transmutation totale, on parle de métamorphose.

Voilà, c’était un article assez court cette fois-cis, mais j’espère qu’il vous a plu et qu’il vous aidera. Si vous avez des questions ou que vous aimeriez que je développe un peu plus chaque famille, n’hésitez pas à me le dire, les commentaires sont là pour ça. 😉

Dans deux semaines, nous parleront des disciplines de la Magie.

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