Worldbuilding Fantasy : Créez votre univers
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Aujourd’hui, j’avais envie de revenir sur quelques termes techniques que j’utilise de temps en temps quand je vous parle de worldbuilding.
Comme j’ai déjà consacré tout un article à la définition du worldbuilding, je ne reviendrai pas dessus aujourd’hui. Je vous invite plutôt à aller lire l’article :
Amplification
Il s’agit du processus d’élargissement de la prévalence d’un élément spécifique dans un monde construit par rapport au monde réel.
Par exemple, un monde où l’Église régit chaque détail de la vie d’une personne serait un exemple d’amplification de la religion ou du clergé.
Ou encore, un monde dans lequel la surface entière de la planète est recouverte de mers a vu ses mers amplifiées.
L’amplification est l’opposé de la réduction.
Background
L’histoire, le passé d’un personnage.
Bible
La bible d’un univers est un document exhaustif et détaillé qui rassemble toutes les informations essentielles sur l’univers construit.
Elle comprend des détails sur la géographie, l’histoire, les cultures, les religions, la magie, les personnages, les règles du monde, et d’autres éléments pertinents pour assurer la cohérence et la continuité de l’univers.
Elle est une référence précieuse, garantissant que tous les aspects de l’univers sont cohérents et bien développés, ce qui facilite l’écriture, la narration, ou la création d’autres médias se déroulant dans cet univers.
Cadre spatio-temporel
Le cadre spatio-temporel d’un univers de fantasy englobe l’environnement géographique et l’époque dans lesquels se déroule le récit.
En général, ce cadre se définit par rapport à la géographie et à la chronologie du monde réel.
Par exemple, un univers medfan est un univers dont le cadre spatio-temporel est inspiré de l’Europe du Moyen-Âge.
Ou encore, un univers space fantasy est un univers dont le cadre spatio-temporel est une vision personnelle de l’autaire de l’espace, de la vie dans un vaisseau spatial et du futur.
L’utilisation d’un cadre spatio-temporel inspiré de l’Histoire et de la géographie de notre monde réel crée des éléments “prêts à l’emploi” que nous n’avons plus qu’à personnaliser pour qu’ils correspondent à l’univers que nous souhaitons créer et aux récits que nous projetons d’écrire.
Cohérence interne
Cohérence interne est la façon dont un monde fonctionne logiquement compte tenu d’un ensemble d’éléments établis et de lois internes régissant ces éléments, indépendamment du caractère imaginaire de ces éléments.
ConLang
Abréviation de l’expression anglophone Constructed Language.
Un langage fictif et construit utilisé par les habitants d’un monde fictif.
Démographie
La démographie est une discipline scientifique qui étudie la composition, la répartition et les tendances de la population humaine (ou autre dans le cas d’un univers de fantasy).
Élément
Tout objet ou concept unique inclus dans un monde fictif. Les exemples incluent les langues, les lieux, les histoires, les personnes, la magie, les moyens de transport, etc.
Élément caché
Tout élément créé, mais dont le lectorat ne fait pas directement l’expérience.
Il s’agit, par exemple, d’un contexte historique précis dans le background d’un de vos personnages secondaires.
Éléments connexes
Des éléments liés d’une manière ou d’une autre, tels que les bateaux et l’eau, les églises et les divinités, ou les niveaux technologiques adaptés au temps. La présence d’un élément donné fait souvent supposer que tous les éléments associés existent par le public.
Élément sous-entendu
Un élément sous-entendu est un élément qui n’est pas présenté de manière explicite à votre lectorat, mais qui a des ramifications si manifestes dans votre monde que vos lecteurs et vos lectrices en déduisent qu’il existe.
Par exemple, un monde jonché de ruines d’une civilisation disparue depuis longtemps amènera votre lectorat à conclure qu’une catastrophe a dû se produire — si vous ne dites pas explicitement qu’une catastrophe a effectivement eu lieu ou ce qu’elle était, elle reste un élément sous-entendu.
Fracturation
Il s’agit de prendre un élément uniforme et d’en créer des nuances pour ajouter plus de détails et de profondeur à un monde.
Par exemple, une seule religion homogène peut être fracturée pour créer différents sous-systèmes de croyances, factions religieuses ou cultes.
L’idée derrière la fracturation est d’éliminer les éléments monolithiques et de mieux se rapprocher de la complexité du monde réel.
Géographie humaine
La géographie humaine est une branche de la géographie qui se penche sur l’étude des activités, des comportements et des interactions des êtres humains dans leur environnement.
Elle se concentre sur la compréhension des aspects culturels, sociaux, économiques et politiques des sociétés à travers le temps et l’espace. Les géographes humains examinent des sujets variés tels que la migration, l’urbanisation, la démographie, les systèmes économiques, les cultures et les structures sociales pour analyser comment les sociétés se forment, évoluent et s’adaptent à leur environnement géographique.
Géographie physique
La géographie physique est une branche de la géographie qui se concentre sur l’étude des caractéristiques naturelles de la Terre telles que la topographie, le climat, la végétation, les sols, les cours d’eau, les lacs et les océans pour comprendre la formation et l’évolution de la surface terrestre. Cette discipline vise à cartographier, expliquer et analyser les phénomènes géologiques, climatiques et environnementaux qui influencent les paysages naturels de notre planète.
Gimmick
Un élément familier qui a été largement utilisé dans de nombreux mondes similaires. Ceux-ci sont souvent spécifiques à un genre.
Les exemples incluent une certaine forme de voyage plus rapide que la lumière dans les mondes de science-fiction, ou des baguettes magiques dans des mondes avec de la sorcellerie.
Ceux-ci peuvent être considérés comme un type de trope sans pour autant être un cliché.
Comme nous l’avons vu dans l’article 5 astuces pour rendre votre univers immersif, les éléments familiers aident à orienter votre lectorat. Même si en inclure un trop grand nombre peut donner l’impression que votre monde n’est pas original, ils peuvent jouer un rôle essentiel s’ils sont utilisés à bon escient.
Incongruité
Tout élément qui ne correspond pas au ton, au genre ou à l’ère du monde.
Un exemple serait un pistolet laser dans un monde de medfan.
Les éléments incongrus nécessitent généralement des explications supplémentaires ou la présence d’éléments connexes supplémentaires pour être incorporés avec succès dans un monde sans rompre la cohérence de l’univers.
Certains mondes fantaisistes ou comiques sont davantage capables d’accepter un plus large éventail d’éléments incongrus sans qu’ils semblent déplacés.
Infodump
L’infodump consiste à présenter une quantité écrasante d’informations relatives à un univers, souvent sous la forme de longs monologues, de passages descriptifs ou de dialogues artificiels.
Loi interne
Toute règle établie dans un monde fictif sur le fonctionnement d’un élément fictif.
La magie nécessitant l’exécution d’une incantation parlée est un exemple de loi interne.
Lore
Le lore se réfère à l’ensemble des éléments narratifs, historiques, culturels d’un univers. Cela inclut les mythes, les légendes, les traditions, les personnages historiques, les événements passés, les systèmes de croyance, les coutumes, les langues, les lieux emblématiques etc. qui sont créés pour donner vie à l’univers.
Monde réel
Le monde dans lequel nous vivons, la Terre réelle.
Réduction
Le processus de réduction d’un élément consiste à faire en sorte qu’il ne soit plus aussi important ou n’existe plus dans un univers fictif.
Un monde d’urban fantasy contemporaine où les téléphones n’ont jamais été inventés est un exemple un élément réduit.
Règle du cool
L’idée selon laquelle le public acceptera de légères incohérences internes, des éléments incongrus, une rupture d’immersion ou d’autres éléments généralement évités dans la construction du monde, parce que ces éléments incongrus sont suffisamment cool pour être pardonné.
Repère
Élément identique ou similaire entre le monde réel et un monde fictif.
Les repères servent à orienter un public et à lui procurer un sentiment de familiarité.
Par exemple : les unités de mesure, la présence d’humains (ou d’espèces semblables à l’humain), le fonctionnement plus ou moins correct de la physique…
RetCon
RetCon est l’abréviation de l’expression anglophone “retroactive continuity”.
L’acte de modifier un élément d’un monde qui a déjà été présenté pour mieux l’adapter aux évolutions de ce même monde ou pour corriger un problème de cohérence interne.
Revisite
Un élément que le public connaît probablement déjà, mais qui a été modifié pour s’adapter à un monde différent. Il peut s’agir de revisiter un élément connu de notre monde, comme de réinterpréter un mythe, une légende ou un élément fictif connu.
Par exemple, un animal ressemblant à un oiseau qui glousse, pond des œufs, a quatre pattes et est souvent mangé sur un feu pourrait être un exemple de poulet revisité.
Un élément revisité peut servir de repère. Ils sont souvent utilisés soit pour un effet comique, soit pour familiariser un public dans un monde par ailleurs étranger.
Seuil de crédibilité
Le niveau subjectif auquel la majorité du lectorat peut trouver la logique interne d’un monde acceptable pour que l’immersion ne soit pas rompue.
Le seuil de crédibilité dépendra en partie de la tonalité du monde ainsi que de son genre. Les mondes fantaisistes ou comiques ont souvent un seuil plus élevé que les mondes plus “sérieux”.
Tonalité
La tonalité d’un monde est l’atmosphère générale et le sentiment généré par ce monde.
Une tonalité peut être comique, onirique, sombre et horrifique, par exemple. Différentes régions d’un même univers peuvent avoir des tonalités différentes. La tonalité d’une seule région peut changer en fonction de l’intrigue ou des personnages présents.
Elle peut être influencée par les éléments incorporés dans un monde (forêts d’arbres tordus ou de bonbons), le choix des mots (noms de lieux, synonymes utilisés, etc.), la façon dont les personnages interagissent avec leur environnement…
Vous pouvez également préciser la tonalité de votre monde ou de vos régions grâce des illustrations (faites par vous-même ou trouvées sur internet), des moodboard, des playlists musicales ou de bruitage.
Chaque élément d’un monde contribue à sa tonalité et, une fois définie, la tonalité d’un monde dicte quels éléments peuvent être incorporés avec succès sans donner l’impression d’être incongrus.
Univers partagé
Un monde unique avec de multiples auteurs et autrices contribuant à sa création.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Si l’article vous a plu, je vous invite à vous abonner à mes réseaux pour ne pas rater les suivants 😉
Là dessus, je vous laisse et vous dis à la prochaine !
Prenez soin de vous.
Worldbuilding Fantasy : Créez votre univers
Un livre de conseils inédits pour vous guider dans la création de votre monde de fantasy.
Sortie prévue au printemps 2024 !
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