Aujourd’hui, on continue de parler des connexions de la magie.
Et j’espère que vous êtes bien accrochés à vos chaussettes parce que, si vous avez trouvé que l’article d’il y a deux semaines était compliqué, je crois que celui de cette semaine sera pire ! Dans le genre arrachage de cheveux, c’est pas mal 😉
Si vous ne vous rappelez plus en détail de ce dont nous avions parlé il y a deux semaines ou que vous arrivez (Bienvenue !), je vous conseille d’aller jeter un œil à la première partie concernant les connexions de la magie.
La création et la destruction des connexions
Les connexions magiques unissent des entités (êtres, objets, lieux, astres…) entre elles. Elles sont uniques, complexes et n’ont rien d’anodin.
La création et la destruction de ces connexions sont complexes et, surtout, ne sont pas sans conséquences. Elles font appels à des phénomènes parfois élaborés et plus ou moins puissants selon les cas. Plusieurs facteurs doivent être pris en compte lors de l’établissement et de l’abolition de ces connexions.
Parmi ces facteurs, nous pouvons compter :
- le temps : certaines connexions s’établissent d’elles-mêmes, elles ne demandent que du temps. C’est le cas, par exemple, pour les liens qui unissent deux personnes qui s’aiment, deux ennemis jurés ou encore un thaumaturge et son familier. La destruction naturelle peut également prendre du temps. Dans ce cas, les liens s’étiolent de manière progressive jusqu’à totalement disparaître. Quant aux connexions artificielles, elles sont, en général, plus rapides à s’établir ou à se défaire, mais il arrive qu’elles nécessitent du temps. Certaines connexions artificielles se terminent spontanément une fois que le sort à terminer d’agir (Dans la scène de L’Apprenti magicien du film Fantasia, Mickey a oublié de paramétrer cette fin lorsqu’il a lancé son sort d’animation des objets).
- l’énergie : en général, on considère qu’il faut apporter de l’énergie magique pour créer une connexion, alors que la destruction en libère. Pourtant, l’inverse est également recevable, une création peut générer de l’énergie, dans le cas de la fabrication d’une sorte de générateur de magie, et qu’une destruction en consomme, par exemple s’il faut surcharger un système afin d’en détruire son équilibre (l’exemple le plus parlant à mes yeux est celui de la fin de Justice League où il faut surcharger le système formé par les trois boîtes-mères afin de pouvoir les séparer). On peut également comparer les connexions magiques à des réactions nucléaires où la création d’un lien serait comparable à la fusion et la destruction à une fission. Dans les deux cas, il faudrait fournir de l’énergie pour en émettre en retour. Cette énergie peut être fournie ou émise sous la forme d’un sacrifice, d’un sort, d’un transfert de puissance…
- les rituels
- la volonté ou la polarité1 des entités : parfois, il faudra passer outre cette volonté ou cette polarité afin de créer ou détruire un lien. Cet acte demandera des ressources particulières comme des composants, de l’énergie ou des étapes supplémentaires. Par exemple, pour forcer une personne à se lier à un objet, il peut être nécessaire de passer par la manipulation, mentale ou physique, avant l’étape de la création du lien à proprement parler.
- le pouvoir des entités : si les entités à connecter ou à déconnecter sont plus puissantes que le thaumaturge, ce dernier devra faire appel à une source de puissance supérieure ou supplémentaire afin de parvenir à ses fins, par exemple un comparse ou un artefact. Il en ira de même s’il doit défaire une connexion créée par un thaumaturge plus puissant.
- La protection de la connexion : il arrive que la connexion que l’on souhaite détruire soit protégée par une bénédiction, une malédiction ou un sort. Afin de la briser, il faudra d’abord trouver un moyen soit de briser la protection, soit de la contourner.
1. Dans le cas présent de la magie en Fantasy, la polarité sont à voir comme des connexions sympathique qu’un être, qu’un objet, qu’un lieu… peut avoir avec un domaine d’application de la magie comme les éléments, les écoles (nécromancie, divination, magie noire, etc.), les types (abjuration, invocation, métamorphose, etc.). En fonction de leur affinité les polarités s’attirent, se repoussent ou restent neutre.
Les connexions peuvent également être :
- rétablies : lorsqu’une ancienne connexion a été en partie détruite, il est possible de la rétablir soit en faisant table rase de l’ancienne et en en créant une nouvelle équivalente, soit en réparant ce qui reste. La force de ces connexions rétablies dépendra des règles que vous aurez établies dans votre univers. Il est possible de rétablir artificiellement une connexion a été créée de manière naturelle et vice versa.
- renforcées : certaines connexions peuvent être faibles au moment de leur création et devenir de plus en plus forte grâce aux sentiments, au renforcement d’au moins une des parties, à des sorts ou des artefacts. Le renforcement d’un lien induit un rapprochement (physique, mental, émotionnel…) entre les parties connectées.
- protégées : la protection d’une connexion n’est pas un renforcement de la connexion mais un ajout à celle-ci, un peu comme quand on ajoute une gaine à un fil électrique : vous ne renforcez pas le câble pour qu’il transporte mieux l’électricité, vous lui ajoutez un attribut pour qu’il soit protégé des éléments extérieurs et qu’il ne transmette de décharges à celles et ceux qui passent trop près. La protection d’une connexion peut se faire par un sort, une bénédiction, une malédiction ou un artefact.
Créer ou détruire une connexion a également un impact sur les parties reliées.
Créer une connexion, c’est mettre en relation intime deux (ou plus) entités qui ne le sont pas naturellement. Cela peut engendrer des effets secondaires comme la folie ou la perte de contrôle, la ruine progressive d’une des parties ou de toutes les parties (à cause d’un transfert d’énergie qui vide l’une des parties, par exemple), mais aussi le partage de certaines caractéristiques (dans le cas des Berserker, par exemple) de manière volontaire ou non, la communication des émotions et/ou des pouvoirs, etc.
Dans le cas d’une destruction de connexion, les entités peuvent également subir des dégâts comme perdre une partie de leur mémoire si elles la partageaient, mourir ou être détruites, devenir fou ou incontrôlable si la connexion permettait un équilibre, perdre tout ou partie de leurs capacités…
N’oublions pas de noter que la mort ou la destruction d’une des entités connectées peut causer la destruction du lien comme un déséquilibre. Un peu comme si la connexion n’était retenue que par un bout et que l’autre « pendait dans le vide ». Dans ce cas, nous parlerons de connexion libre.
Une connexion n’a de but que de relier une ou plusieurs entités entre elles. Dès lors, lorsqu’une connexion est libre, il peut se produire plusieurs cas de figures :
- la ou les entités restantes tombent dans le coma ou deviennent inactives
- la ou les entités restantes perdent leurs pouvoirs
- la ou les entités se vident de leur énergie et risquent de mourir
- la connexion s’établit avec la première entité compatible venue, quitte à ce que ce ne soit pas la meilleure solution. Il est possible d’empêcher ça avec une entité de substitution, une sorte de rustine magique, pour patienter jusqu’au moment où on a trouvé la bonne entité pour remplacer celle perdue.
- s’il s’agit d’une connexion à plus de deux entités, le lien se répartit avec les entités restantes, mais la connexion peut devenir insoutenable pour celles qui restent ou les renforcer.
Le cas particulier du Destin
Le Destin est la connexion qui lie un personnage à des lieux, des événements, d’autres personnages… pour le mener à une finalité prédéfinie par l’Univers, la Magie, des Divinités, etc. Le Destin peut se manifester par le biais des prophéties et des Élu-e-s, mais pas seulement.
Une prophétie, c’est l’annonce publique qu’une puissance supérieure a choisi une personne en particulier pour en faire son Élu-e ou son Champion ou Sa Championne. S’ensuit alors une recherche de ce personnage particulier, qui a reçu tous les dons possibles et inimaginables, pour qu’il accomplisse la prophétie.
Mais le Destin peut être beaucoup plus subtile que ça. Il n’est pas nécessaire qu’une annonce publique soit faite pour qu’un personnage de roman aient une destinée incroyable (ou pas) qui s’offre à lui.
Le Destin affirme que la vie est toute tracée et que personne ne peut s’écarter de ce chemin. Il peut ainsi prendre des formes particulières telles que les Parques, chez les Romains, les Moires, chez les Grecs, ou les Nornes, chez les Scandinaves, qui filent, déroulent et coupent le fil de la vie. Ou celui d’une divinité qui décide d’accompagner un personnage dans l’accomplissement de son Destin, comme c’est souvent le cas dans les récits mythologiques.
Le Destin dans un univers de Fantasy (ou de Science-Fiction) peut être :
- universel et/ou unique : tout le monde a un chemin de vie tracé à l’avance (comme avec les Parques) ou seule une personne en a un ou tout monde a un Destin, mais une seule personne en a un extraordinaire (dans le sens hors de l’ordinaire). Je trouve l’exemple du livre Le Passeur de Lois Lowry est un excellent exemple de destin universel dont un seul par génération est extraordinaire).
- parcellaire ou total : soit le destin ne toucherait qu’une partie de la vie d’un personnage, soit il concernait toute sa vie.
- immuable ou modifiable : une fois que le Destin a été écrit, soit il est possible de le changer (par les Parques, une divinité, voire le personnage lui-même), soit c’est impossible.
Le Destin est donc à voir ici comme une connexions magiques entre une personnage et son but, et qui le fera passer par une série d’épreuves et de rencontre.
Le cas particulier de la connexion avec le Temps
Il est excessivement difficile de parler de Temps et de connexion avec celui-ci puisque le Temps n’est pas une notion définie. Le Temps est une perception humaine plus qu’une donnée absolue comme l’est l’espace. Il est important de rappeler que le Temps est une notion qui n’est mesurable que par rapport au mouvement des planètes, c’est-à-dire par rapport à un trajet effectué par un corps céleste. Il est donc très compliqué de parler du Temps comme d’un déclencheur au même titre qu’un alignement de planète, que la préparation d’une décoction… Toutefois, nous allons tout de même tenter d’aborder le sujet.
Il faut savoir qu’il existe deux perceptions différentes et complémentaires du Temps : le Temps linéaire et le Temps cyclique.
Le Temps linéaire
Le Temps linéaire est celui que nous connaissons tous et qui correspond à une ligne du temps avec les indications passé, présent et futur.
C’est celui qui est concerné lorsque l’on parle de voyage dans le temps ou de divination dans le but de voir l’avenir ou le passé.
Dans le cas du voyage dans le temps, il s’agit de créer une connexion avec un lieu pour se transporter à un moment précis. Le voyage dans le temps peut se faire en restant à un même endroit et en ne changeant que de temps ou en changeant de lieu et de temps.
Dans le cas de la divination dans le but de voir l’avenir ou le passé, il s’agit d’une connexion de communication dans le temps.
Le Temps cyclique
Le Temps cyclique correspond au fait que tout n’est qu’un éternel recommencement. C’est notamment la philosophie que l’on retrouve chez les Celtes qui, au travers de leurs différentes fêtes, célébraient les cycles de la Nature. Vous avez peut-être déjà croisé ce genre de calendrier :
Les Celtes, ainsi que d’autres peuples, considéraient l’année représentait le cycle de la vie : la gestation, la naissance, la vie, la vieillesse, la mort… Que les mêmes phénomènes se répétaient sans arrêt dans un ordre immuable. Cette notion de temps cyclique permet de comprendre qu’il peut y avoir des phénomènes répétitifs en Fantasy.
Par exemple, il y a deux semaines, Loukass m’a demandé s’il n’était pas possible d’inclure les connexions avec le Temps, comme dans le cas d’un démon qui apparaît tous les 1000 ans ou d’une cité magique qui n’ouvrirait ses portes qu’une fois par siècle pendant une seule journée.
Ouah, gros morceau cette semaine ! Ça fait beaucoup d’infos, mais c’est très utile, merci pour ton travail ! (heureusement que tu l’as divisé en deux 😕 ).
N’aurait-on pas pu aussi inclure les connexions entre être/divinité/objet/lieu et le temps ? Comme un démon qui apparaît tous les 1000 ans, ou une cité magique qui n’ouvrirait ses portes qu’une fois par siècle pendant une seule journée ?
Commentaire de Loukass sur l’ancienne version du site.
À mon sens, il ne s’agit pas vraiment d’une connexion avec le Temps, mais plutôt d’un procédé cyclique qui met 1000 ans à s’accomplir (par exemple, un alignement particulier de planètes), dans le cas du premier exemple, et d’une décision politique dans le cas du second exemple.
Toutefois, si l’on souhaite vraiment créer un lien avec le temps, il faut garder à l’esprit cette idée de cycle progressif : logiquement, il n’y a pas d’interrupteur on/off sur une roue du temps. Si un démon doit réapparaître tous les 1000 ans parce que la roue du Temps a tourné, il doit y avoir des signes avant-coureur de sa réapparition, un peu comme les jours qui raccourcissent et qui marquent l’arrivée de l’automne.
Voilà, j’espère que vous avez survécus ! S’il y a des points obscures et que vous désirez de plus amples explications, n’hésitez pas à me le dire. J’ai abordé des sujets qui sont assez nébuleux et complexes il se peut que je n’ai pas été claire.
En attendant, dans deux semaines, on parlera du Don ! Je vous souhaite d’avoir récupéré d’ici là 😉